Al bloc 2 no hi havia desfer. Aquí sí. I això ho canvia tot.
L'edició és el terreny on pots provar, comparar, tornar enrere i refer-ho vint vegades fins que sona com vols. A canvi, desapareix l'excusa: si el resultat no és bo, és perquè no hi has dedicat prou temps o perquè no tenies clar què volies aconseguir.
Aquest bloc va d'agafar material brut — veus gravades en un passadís, ambients de carrer, entrevistes amb soroll de fons — i convertir-lo en una peça acabada que es pugui emetre.
Durada: 25 hores, del 9 de desembre al 8 de febrer Prova del bloc: 8 de febrer Activitats: AA3.1, AA3.2, AA3.3, AA3.4, PT3.2, PT3.5 i PT3.6 Projectes vinculats: Nadala VDJS (desembre) i Portes Obertes (22 de febrer)
3. Edita el so gravat aplicant eines de programari en la consecució dels objectius comunicatius del projecte.
3. Configuració dels sistemes informàtics i edició del so prèviament gravat:
1. Configuració i optimització del sistema operatiu per a l'edició d'àudio digital.
2. Maquinari d'àudio digital.
3. Targetes i interfícies d'àudio/MIDI.
4. Característiques tècniques i possibilitats: entrades i sortides d'àudio; línies balancejades i no balancejades; connectors; connexions digitals; preamplificadors; convertidors AD/DA; sincronització; connexió amb el host; nombre de canals en connexions MIDI.
5. Dispositius d'emmagatzematge: disc dur, DVD, CD i memòria USB, entre altres.
6. Tècniques d'edició d'arxius d'àudio.
Generals
e) Aplicar criteris d'optimització de recursos i de programació d'activitats analitzant objectius estilístics, organitzatius, promocionals i pressupostaris per a determinar els mitjans humans i materials de sessions d'animació musical i visual.
g) Aplicar les tècniques d'obtenció, manipulació i edició d'arxius musicals, valorant les característiques de diferents tipus de públic i l'estructura de les sessions d'animació en sala o en emissora de ràdio, per a la seva preparació i edició definitiva.
i) Avaluar les tècniques i característiques de la il·luminació a emprar en sessions d'animació musical i visual, relacionant la consecució de la màxima espectacularitat a la sala amb el transcurs de la continuïtat de la música i el vídeo, per a planificar i operar la il·luminació en les sessions.
j) Avaluar les característiques tècniques i operatives dels equips de so que intervenen en tota mena de projectes sonors analitzant les seves especificitats, interrelacions, ajustos i comprovacions necessaris, per a procedir al seu muntatge i connexió en els espais de destí.
m) Realitzar els processos de documentació de tota mena de projectes sonors i sessions d'animació musical i visual, valorant la necessitat de conservació de documents generats en l'exercici del treball com ara gràfics, rider, arxius sonors, musicals i visuals, entre altres, per a la consecució d'un so de qualitat òptima i sense interferències.
o) Valorar la selecció dels equips tècnics i de les tècniques més adequades en diferents situacions de mescla, edició, gravació i reproducció de tota mena de projectes de so, a partir de l'anàlisi de les seves característiques tècniques i operatives, per a la realització de la mescla directa, edició, gravació i reproducció en tota mena de projectes de so.
1. Configura els sistemes informàtics necessaris per a l'edició d'arxius de so (targetes de so, ordinadors i sistemes de monitoratge de so i imatge), connectant-los amb la resta de l'equip necessari per a poder efectuar edicions d'arxius de so.
2. Realitza una còpia de seguretat del material original gravat, assegurant que els arxius estiguin físicament desats en un altre dispositiu per a evitar la pèrdua total del projecte en cas de fallada dels equips.
3. Valora, mitjançant escolta selectiva, els arxius sonors del projecte, definint els instruments o les fonts sonores que necessiten ser editats, confeccionant llistats d'arxius i accions que es realitzaran i organitzant-los en carpetes en l'ordinador.
4. Neteja les pistes d'àudio, eliminant els sorolls o sons no desitjats que podrien crear problemes en l'edició i mescla del projecte sonor.
5. Edita el projecte sonor, normalitzant els arxius sonors, desplaçant pistes per a alinear-los en el temps, eliminant els buits el principi i final, tallant i pegant segments de so per a crear una seqüència o pista nova i fent encadenaments (crossfade) entre pistes.
6. Processa pistes o segments d'àudio, aplicant els efectes específics necessaris (compressió, expansió i autotune, entre altres) segons els requeriments del projecte sonor.
7. Desa o exporta la mescla final del projecte sonor en el format més apropiat per a la seva posterior reproducció, masterització i arxiu, realitzant una còpia de seguretat.
d) Captar, editar i preparar arxius musicals i visuals, d'imatge fixa i mòbil, adaptats als gustos del públic i a l'estructura prevista de les sessions d'animació, en sala o en emissora de ràdio.
f) Muntar, establir connexió i desmuntar equips de so, imatge i il·luminació en projectes de so i d'animació musical i visual, realitzant la comprovació i l'ajust dels mateixos per a garantir la seva operativitat.
h) Realitzar la mescla directa, edició, gravació i reproducció en tota mena de projectes de so, seguint instruccions de tècnics de nivell superior.
i) Mesclar, en directe, els components musicals i els d'imatge fixa i mòbil de la sessió d'animació, segons la planificació prèvia, fent canvis i adaptacions en funció de la resposta del públic a la sala.
l) Actuar amb responsabilitat i autonomia en l'àmbit de la seva competència, organitzant i desenvolupant el treball assignat, cooperant o treballant en equip amb altres professionals a l'entorn de treball.
n) Comunicar-se eficaçment, respectant l'autonomia i competència de les diferents persones que intervenen en l'àmbit del seu treball.
Idea clau: un ordinador mal configurat no et deixarà treballar, i el problema no serà mai evident. Semblarà que el programa va malament.
L'edició d'àudio digital és una tasca que castiga tres coses concretes: la memòria RAM, la velocitat del disc i la latència del sistema. La potència bruta del processador importa menys del que sembla.
RAM. Cada pista oberta ocupa memòria. Amb vuit pistes i uns quants efectes en temps real, un ordinador amb poca RAM comença a fer servir el disc com a memòria i tot es torna lent.
Disc. L'àudio es llegeix del disc mentre es reprodueix. Un disc lent o molt ple dona talls en la reproducció que semblen errors del programa.
Latència. Ja la vas veure al bloc 1: depèn del driver i de la mida de buffer.
Quatre coses que val la pena fer abans de començar un projecte llarg:
Desactivar les actualitzacions automàtiques. Res pitjor que un reinici forçat enmig d'una sessió.
Tancar el que no facis servir. Navegadors amb vint pestanyes, clients de correu i aplicacions de missatgeria consumeixen RAM i poden generar interrupcions.
Desactivar la suspensió i l'estalvi d'energia. Un disc que s'atura sol enmig d'una reproducció genera talls.
Comprovar l'espai lliure del disc. Recorda el càlcul del bloc 1: uns 99 MB per cada tres minuts d'estèreo a 48 kHz i 24 bits. Un projecte multipista creix molt de pressa.
Preferències d'àudio. Selecció del driver, de la freqüència de mostreig i de la mida de buffer, exactament com vas fer a l'AA1.7 amb Ableton. La freqüència de la sessió i la de la interfície han de coincidir.
Memòria cau. Audition escriu fitxers temporals mentre treballes. Convé que la carpeta de cau estigui en un disc ràpid i amb espai, i que no sigui la mateixa carpeta del projecte.
Sistema de monitoratge. El criteri d'avaluació 3.1 parla de connectar els sistemes de monitoratge de so i d'imatge. En pràctica: altaveus de camp proper ben col·locats, auriculars tancats per a l'edició fina, i el volum de referència sempre al mateix punt, perquè si canvies el volum cada vegada no pots comparar res.
Per què un disc gairebé ple pot fer que la reproducció es talli?
On has de posar la carpeta de memòria cau, i on no?
Per què has de mantenir sempre el mateix volum de referència?
Idea clau: l'ordinador no sap què és el so. Tot el que entra i surt passa per un conversor, i la qualitat d'aquest conversor és el sostre de tot el sistema.
Conversor A/D (analògic a digital). Converteix el senyal elèctric continu del micròfon en una successió de mostres numèriques. És on s'apliquen la freqüència de mostreig i la profunditat de bits que vas veure al bloc 1.
Conversor D/A (digital a analògic). Fa el camí invers per poder-ho escoltar pels altaveus o pels auriculars.
Tot el material que gravis passarà per un A/D i tot el que escoltis passarà per un D/A. Per bo que sigui el teu programari, no pot recuperar el que el conversor no va capturar bé.
USB. El més estès. Suficient per a la majoria de treballs amb poques entrades.
Thunderbolt. Molt més ample de banda i menys latència. Per a sistemes de moltes entrades.
PCIe. Targeta interna. Màxim rendiment, però només en ordinadors de sobretaula.
Un detall pràctic: convé que el sistema operatiu i els projectes d'àudio estiguin en discos diferents. Si el disc del sistema és també el que llegeix les pistes, competeixen entre ells.
Els discos SSD són molt millors que els mecànics per a l'edició, perquè l'accés aleatori és el que penalitza més quan tens vuit pistes reproduint-se alhora.
Què fa un conversor A/D i què fa un D/A?
Per què el conversor marca el sostre de qualitat del sistema?
Per què convé separar el disc del sistema del disc dels projectes?
Idea clau: la interfície és la frontera entre el món elèctric i el món informàtic. Tot passa per aquí.
Preamplificadors. Un per cada entrada de micròfon. Al bloc 2 vas veure què fan i per què el guany és el primer punt de la cadena.
Conversors A/D i D/A. Els de la secció anterior.
Entrades i sortides. El nombre determina quantes fonts pots gravar simultàniament i quantes mescles pots enviar.
Sortida d'auriculars amb amplificador propi. Sovint amb control de volum independent.
Ports MIDI. Entrada i sortida DIN, o MIDI per USB.
Rellotge. Intern o extern, com vas veure a la secció 2 del bloc 1.
El contingut oficial ho menciona explícitament, i és un punt que enllaça amb el bloc 1: el MIDI treballa amb 16 canals per port. Si necessites més de 16 instruments controlats independentment, necessites més d'un port MIDI, no un cable més gran.
Aquesta és la diferència amb l'àudio: als canals d'àudio els limita l'amplada de banda del protocol; als canals MIDI els limita l'especificació, que en preveu setze i prou.
L'ordinador que executa el programari s'anomena host. La comunicació entre la interfície i el host la gestiona el driver, i és aquí on es decideixen la latència i l'estabilitat.
A Windows, ASIO del fabricant. A macOS, CoreAudio. Ho vas veure al bloc 1 i continua sent la mateixa regla.
Quants canals MIDI hi ha per port?
Què determina quantes fonts pots gravar alhora?
Què és el host i què fa el driver?
Idea clau: aquesta secció és el catàleg de tot el que pots connectar. La vas començar al bloc 1; aquí la tanques.
No balancejada. Dos conductors: senyal i massa. És simple i barata, però el cable actua com una antena i capta interferències. Serveix per a distàncies curtes.
Balancejada. Tres conductors: senyal positiu, senyal negatiu i massa. El senyal viatja duplicat i invertit. A l'arribada, el receptor torna a invertir un dels dos i els suma: el senyal es reforça i les interferències, que han entrat igual als dos conductors, es cancel·len.
Aquesta és la raó per la qual una manega de trenta metres pot portar senyal net. És també el motiu de ser de la caixa DI del bloc 2.
XLR. Tres pins, balancejat. El de micròfon i el de línia professional. Té bloqueig i és robust.
TRS (jack de tres contactes). Pot ser balancejat mono o no balancejat estèreo. Depèn de com estigui cablejat.
TS (jack de dos contactes). No balancejat. El d'instrument.
RCA. No balancejat, domèstic. També el del SPDIF elèctric.
Speakon. Per a senyal d'altaveu. Té bloqueig i suporta corrents altes.
Les vas veure al bloc 1 amb detall: SPDIF, AES3, ADAT i MADI, més les xarxes AES50, Dante, AES67 i AVB. Recorda els dos criteris que et permeten distingir-les: quants canals porten i si porten el rellotge encastat o el necessiten extern.
També del bloc 1: la diferència entre sincronia de transport (codi de temps) i sincronia de rellotge (wordclock). En un sistema d'edició amb una sola interfície no acostuma a ser un problema; apareix quan connectes una segona interfície o un conversor extern.
Per què una línia balancejada rebutja les interferències?
Quina diferència hi ha entre un jack TRS i un TS?
Quin connector faries servir per portar senyal a un altaveu?
Idea clau: el criteri d'avaluació 3.2 no parla de "recomanar" una còpia. Diu que has d'assegurar que els arxius estiguin físicament desats en un altre dispositiu. És obligatori i s'avalua.
Disc dur intern. El de treball. Ràpid, però si peta, ho perds tot.
Disc extern o SSD portàtil. El suport de còpia habitual. Ha de ser un dispositiu físicament diferent, no una altra carpeta del mateix disc.
Memòria USB. Útil per moure material, no per arxivar-lo. Es perden, es corrompen i tenen poca vida.
CD i DVD. Pràcticament en desús. Encara apareixen en arxius antics.
Núvol. Excel·lent com a tercera còpia, però depèn de la connexió i no substitueix una còpia física.
És l'estàndard professional i val la pena que el coneguis:
Tres còpies del material, en dos suports diferents, amb una fora de l'edifici.
Per al que fareu aquest curs, amb dues còpies en dos dispositius diferents n'hi ha prou. Però la lògica és aquesta: qualsevol suport pot fallar, i si les dues còpies estan al mateix lloc, un mateix incident se les emporta totes dues.
Just després de gravar, abans de tocar res. El material brut és l'únic irreemplaçable: la sessió d'edició es pot refer, l'enregistrament no.
Al final de cada sessió de treball.
Abans de qualsevol operació destructiva, com aplicar un procés en vista Waveform.
Una còpia que no has comprovat no és una còpia. Obre-la. Comprova que la sessió s'obre sense demanar fitxers i que l'àudio sona. Aquest pas és part de l'AA3.1 i s'avalua.
Si dupliques la carpeta sencera, els vincles interns es mantenen. Si només copies el fitxer de sessió, no: la sessió no conté àudio, només referències.
Per què copiar el projecte a una altra carpeta del mateix disc no compta com a còpia?
Quin és el moment més important per fer la primera còpia?
Per què no n'hi ha prou de copiar el fitxer de sessió?
Activitat vinculada: AA3.1 · Configuració de l'espai de treball, còpies i estructuració. Configuraràs Audition, crearàs l'estructura de carpetes, organitzaràs les pistes, faràs la còpia de seguretat i la verificaràs. Entrega el 18 de desembre.
Idea clau: l'ordre no és estètica. És el que fa que d'aquí a tres setmanes puguis reprendre el projecte sense perdre una hora buscant fitxers.
Audition té dos entorns i confondre'ls porta problemes.
Waveform (vista d'ona). Treballes sobre un sol fitxer i l'edició és destructiva: el que apliques modifica el fitxer, encara que puguis desfer-ho mentre no el desis. És on es fa la restauració i la neteja fina.
Multitrack. Treballes sobre una sessió que conté referències a fitxers. L'edició és no destructiva: els fitxers originals no es toquen mai. És on es fa el muntatge i la mescla.
La sessió no conté àudio. Aquesta frase és la que has d'interioritzar. Si mous o esborres els fitxers d'àudio, la sessió s'obrirà buscant-los i no els trobarà.
L'estructura que fem servir al mòdul, la mateixa del Llibre Blanc:
Audios_Bruts — el material original tal com va sortir de la gravadora. No es toca mai. Audios_Editats — les versions netejades i processades. Sessio_Audition — el fitxer de sessió. Exportacions — els mixdowns finals. Documents — guió, memòria, llista d'accions.
Tres regles: els àudios han d'estar correctament ubicats, no hi pot haver arxius solts o desordenats, i no es poden trencar els vincles del projecte.
Configura la interfície perquè sigui còmoda i desa-la amb un nom propi. Els panells que necessites visibles:
Multitrack, l'àrea de treball principal. Files, per veure què has importat. Properties, per als paràmetres del clip o de la pista seleccionada. Mesuradors de nivell, sempre visibles. Sense mesuradors treballes a cegues.
Un cop configurat, desa l'espai de treball. Així el recuperes tot i que algú toqui l'ordinador.
Anomena-les totes. Ambient, Passos, Veus, Efectes, Música. Mai "Track 1", "Track 2".
Ordena-les de manera lògica, de fons a primer pla: primer els ambients, després els efectes, i a dalt les veus. Així la pantalla reflecteix l'estructura sonora.
Elimina les pistes buides o sense ús. Cada pista buida és soroll visual.
Comprova que el projecte es reprodueix correctament abans de donar-lo per configurat.
La mateixa lògica que la playlist del bloc 2: el nom s'ha de poder llegir d'un cop d'ull i ha de dir què és, no quina versió és. Veu_Marta_pregunta3 és millor que audio_final_bo_v2.
Quina diferència hi ha entre editar en Waveform i editar en Multitrack?
Què passa si mous els fitxers d'àudio després de crear la sessió?
En quin ordre col·loques les pistes i per què?
Idea clau: abans de tocar res, escolta-ho tot i decideix què faràs. El criteri d'avaluació 3.3 demana literalment que confeccionis llistats d'arxius i d'accions.
És escoltar amb una pregunta concreta al cap, no escoltar en general. En cada passada busques una cosa:
Primera passada: contingut. Què hi ha? Què serveix i què no? Marca els millors moments.
Segona passada: problemes tècnics. On hi ha soroll de fons, clics, plosives, saturació, canvis de nivell.
Tercera passada: continuïtat. Els fragments que vols enganxar, casen entre ells? Tenen el mateix ambient de fons? La mateixa distància de micròfon?
Aquesta tercera passada és la que més sovint s'oblida i la que genera els muntatges que "sonen a muntatge".
El producte de l'escolta selectiva és un document, no una sensació. Per a cada fitxer:
Quin fragment fas servir, amb el minut d'inici i de final. Quins problemes té. Quines accions faràs, en ordre. I a quina pista anirà.
Amb aquest document fet, l'edició deixa de ser una exploració i passa a ser una execució. Aquesta diferència és el que separa acabar en tres hores d'acabar en deu.
Auriculars tancats per a l'edició fina. Et deixen sentir clics i sorolls que pels altaveus no apreciaràs.
Altaveus per comprovar l'equilibri general. Els auriculars enganyen amb els greus i amb el panorama.
Volum de referència constant. Si canvies el volum, canvia la teva percepció de l'equilibri freqüencial i deixes de poder comparar.
Descansos. Ja ho vas veure al bloc 2: als vint minuts a volum alt deixes de ser fiable.
Què busques a cadascuna de les tres passades d'escolta?
Per què el llistat d'accions estalvia temps?
Per què no pots canviar el volum de referència mentre edites?
Idea clau: l'ordre és neteja, edició, equilibri i processat. Fer-ho al revés multiplica els artefactes i et fa perdre el temps.
Soroll de fons continu. Aire condicionat, ordinadors, trànsit llunyà. Es tracta amb reducció de soroll.
Brunzit de 50 Hz i harmònics. Ve de la instal·lació elèctrica. Es tracta amb un filtre específic o amb notch a 50, 100 i 150 Hz.
Clics i espetecs. De males connexions o de talls mal fets. Es tracten amb l'eina de reparació o retallant a mà.
Plosives. Els cops d'aire de les p i les b. Es tracten amb un filtre passaalts o retallant el pic concret.
Sibilàncies. Les esses excessives, entre 5 i 8 kHz. Es tracten amb de-esser.
Respiracions. No s'eliminen totes: una veu sense respiracions sona morta. S'atenuen les que molesten.
El procediment concret, que és el de l'AA3.2:
Selecciona un fragment on només hi hagi soroll, sense veu. Dos segons són suficients.
Captura el perfil de soroll (Capture Noise Print).
Selecciona tot el clip.
Aplica la reducció.
El valor de reducció ha d'estar entre 6 i 12 dB com a màxim. Aquest és el límit que fem servir al mòdul i té una raó: per sobre d'aquest valor apareixen artefactes metàl·lics, la veu sona com si parlés dins d'un tub, i el remei és pitjor que la malaltia.
Si amb 12 dB no n'hi ha prou, el problema és de gravació i no es resol en edició. Es torna a gravar.
El primer que aplicaràs a qualsevol veu: tall de greus a 80 Hz. La veu humana no té contingut útil per sota, i el que hi ha és rebuf, trepitjades i soroll de manipulació.
És el mateix criteri que al bloc 2 amb el passaalts als canals de la taula, aplicat ara a l'edició.
L'ambient de la sala gravat sense que ningú parli. Serveix per omplir els silencis del muntatge: si talles un fragment i deixes silenci digital absolut, es nota molt. Si hi poses room tone, no.
Grava'n sempre trenta segons abans de plegar. És l'error que més es lamenta després.
Quin és el valor màxim de reducció de soroll que apliquem, i per què?
Per quin motiu es talla a 80 Hz en una veu?
Per a què serveix el room tone?
Idea clau: editar bé és que no es noti que has editat.
Un tall en un punt on l'ona no està al zero deixa un salt brusc de valor, i aquest salt sona com un clic.
La solució és tallar al pas per zero (zero crossing), és a dir on l'ona creua l'eix. Audition et pot ajudar a trobar-lo. Si no és possible, un fade molt curt fa la mateixa feina.
Fade in. Entrada progressiva. Fade out. Sortida progressiva. Crossfade. El primer clip baixa mentre el segon puja, encavalcats.
Les corbes importen: una corba lineal és neutra, una logarítmica manté el nivell més estona i baixa de cop al final, i una exponencial fa el contrari. Per a música, la logarítmica sol sonar més natural.
Un crossfade de deu mil·lisegons no es percep i evita clics. Un crossfade d'un segon és una transició artística. Són usos diferents del mateix mecanisme.
Retallar els buits del principi i del final. El criteri 3.5 ho demana explícitament. Un clip que comença amb mig segon de silenci sempre entrarà tard.
Desplaçar pistes per alinear-les en el temps. Quan tens la mateixa font gravada per dos micròfons, o quan has de fer casar so i imatge.
Tallar i enganxar segments per construir una seqüència nova. És l'essència del muntatge: la peça final no existia enlloc, la construeixes tu.
Ripple delete. Esborrar un fragment i que tot el que ve darrere s'acosti automàticament. Molt útil per treure silencis d'una entrevista llarga.
Tres criteris que faràs servir a l'AA3.2:
Respecta la respiració. Talla després de la inspiració, no entre la inspiració i la paraula. Si no, la frase entra sense aire i sona antinatural.
Manté el ritme de la persona. Si algú parla amb pauses llargues, escurçar-les totes fa que soni accelerat i nerviós.
Vigila l'ambient. Dos fragments amb ambient de fons diferent no casen encara que les paraules encaixin. Aquí és on entra el room tone.
Per què un tall fora del pas per zero sona com un clic?
Quina diferència d'ús hi ha entre un crossfade de 10 ms i un d'1 segon?
On has de tallar respecte a la respiració?
Activitat vinculada: AA3.3 · Warping a Ableton. Treballaràs el remuntatge rítmic amb warp markers i els modes de warp (Beats, Tones, Texture, Re-Pitch, Complex Pro). És l'edició aplicada al material musical, complementària a la que fas a Audition. Entrega el 22 de gener.
Idea clau: el processat ve després de la neteja i de l'edició. Si processes abans, processes també els problemes.
Els valors que fem servir al mòdul, i que apareixen a l'AA3.2:
Tall de greus a 80 Hz amb passaalts. Sempre. Realç de +3 a +4 dB entre 3 i 5 kHz per guanyar intel·ligibilitat. És la zona on viu la consonant, i és el que fa que s'entengui el que diuen.
Si la veu sona nasal, busca entre 500 Hz i 1 kHz i atenua. Si sona embussada, mira els 250-400 Hz. Si les esses molesten, de-esser entre 5 i 8 kHz, no equalitzador.
Recorda la regla del bloc 2: atenuar abans que realçar. L'excepció són els 3-5 kHz de la intel·ligibilitat, que sí que es realcen.
Per a veu parlada, compressió lleugera amb ràtio de 3:1 a 4:1. L'objectiu és que la frase fluixa s'entengui i que la forta no es dispari, no aplanar la veu.
Els paràmetres són els mateixos que vas veure al bloc 2: llindar, ràtio, atac i alliberament. Per a veu, un atac no massa ràpid deixa passar la consonant inicial i manté la naturalitat.
Menys habituals en edició que en directe, però hi són. Una porta pot ajudar a tancar el soroll de fons entre frases, tot i que sovint és preferible retallar a mà: tens temps, cosa que en directe no tenies.
El criteri d'avaluació 3.6 menciona explícitament l'autotune. Dos usos molt diferents:
Correctiu. Ajustar notes lleugerament desafinades sense que es noti. Configuració suau, velocitat de correcció lenta.
Com a efecte. La correcció instantània que dona el so robòtic característic. És una decisió estètica, no una correcció.
A diferència del directe, aquí la reverb es fa servir per crear espai, no per adaptar-se al que hi ha. Els paràmetres els vas veure al bloc 2: mida, pre-delay, decay, difusió, densitat, primeres reflexions i wet/dry.
Regla per a veu parlada: molt poca o gens. Una càpsula de pòdcast amb reverb sona amateur. Reserva-la per als efectes i els ambients.
Quins dos ajustos d'EQ apliques sempre a una veu parlada?
Quina ràtio de compressió fem servir per a veu, i per a què?
Quina diferència hi ha entre autotune correctiu i autotune com a efecte?
Activitat vinculada: AA3.2 · Edició no destructiva, entrevista de sostenibilitat. Amb el material gravat a M02, construiràs una càpsula radiofònica de cinc minuts mínim: organització en pistes, neteja, edició tècnica de veu, relat sonor, música i efectes, mescla i exportació. Entrega el 29 de gener.
Idea clau: el volum i la panoràmica poden explicar una escena sencera sense imatge. Qui entra, qui se'n va, qui passa pel costat i qui crida des del fons.
Les vas veure al bloc 2 i aquí és on les treballes de veritat, perquè tens temps:
Alçada: el contingut freqüencial, amb l'equalitzador. Amplada: la posició estèreo, amb el panorama. Profunditat: com de lluny és la font, amb el volum i amb la reverb.
En directe l'amplada es feia servir amb moderació perquè el públic no és al centre. En edició no hi ha aquesta limitació: la peça s'escoltarà amb auriculars o en un sistema estèreo ben col·locat, i pots explotar tot el camp.
Situar una font en un punt del camp estèreo i deixar-la allà. Serveix per separar elements que competeixen: una conversa lleugerament a l'esquerra, uns passos a la dreta, l'ambient repartit.
El criteri és de claredat: si dos sons ocupen la mateixa banda freqüencial i el mateix punt del panorama, es tapen. Separant-los en el panorama, els dos s'entenen.
La panoràmica canvia al llarg del temps, i això genera moviment. És el que se't demana a l'AA3.4: un company que et diu "bon dia" i passa caminant d'un costat a l'altre.
Es fa automatitzant el PAN: crees punts a l'envolvent de panorama i el valor es mou entre ells. Tres criteris per fer-ho bé:
Suau. Un moviment brusc no sembla algú caminant, sembla un error. Coherent amb la distància. Qui s'acosta, a més de moure's, ha de pujar de volum i perdre reverb. Amb sentit narratiu. El moviment ha de dir alguna cosa, no ser un exercici tècnic.
Comprova sempre com sona la mescla en mono. Si un element desapareix o baixa molt, tens un problema de fase, normalment perquè dos micròfons han captat la mateixa font.
Encara que la peça sigui estèreo, molta gent l'escoltarà per un altaveu de mòbil.
Per què en edició pots explotar més el panorama que en directe?
Què has de fer, a més de moure el pan, perquè sembli que algú s'acosta?
Per què comproves la mescla en mono?
Activitat vinculada: AA3.4 · Edició sonora creativa, espai sonor "Camí a classe". Construiràs un paisatge sonor narratiu de 45 a 90 segons amb el material de M02: pistes separades per ambient, passos, veus i efectes; una panoràmica dinàmica obligatòria i dues o tres de fixes; fades, EQ i reverb suau. Entrega el 5 de febrer.
Idea clau: el format d'exportació no és el format de treball. Es treballa a la màxima qualitat i s'exporta al que demani el destí.
Un cop tens tot net, editat i processat, toca equilibrar. L'ordre és el mateix del bloc 2, adaptat:
Nivells pista per pista, començant per l'element principal, que en una càpsula és sempre la veu.
Panoràmiques, per separar el que competeix.
Música i efectes sota la veu.
Comprovació en auriculars i en altaveus.
Un valor concret del mòdul: quan la veu parla, la música ha d'estar entre −24 i −18 dB respecte al seu nivell d'entrada. Aquesta diferència és el que fa que la música s'hi noti sense competir.
Es pot fer a mà, amb automatització de volum, o amb ducking, que és el compressor amb sidechain que vas veure al bloc 2: la música baixa sola quan entra la veu.
Per a l'AA3.2 val la pena fer-ho a mà, perquè el control és més fi i perquè s'entén millor què està passant.
Recorda la distinció del bloc 1: la normalització per pic només mira el punt més alt; la normalització per loudness (LUFS) ajusta el volum percebut.
Els objectius que fem servir al mòdul:
−16 LUFS per a pòdcast i ràdio. És l'objectiu de l'AA3.2. −1 dB de pic màxim. Aquest marge evita distorsions en la reproducció i en la codificació posterior a MP3 o AAC.
Aquests dos valors van junts: primer ajustes el loudness, després comproves que el pic no passa de −1 dB.
Aquí hi ha una cosa que sembla contradictòria i no ho és.
Es treballa sempre a 48 kHz i 24 bits. És la regla del bloc 1 i no canvia.
S'exporta al format que demani el destí. I el destí no sempre és 48/24:
Per a l'AA3.2, la càpsula radiofònica s'exporta en WAV a 44,1 kHz, 16 bits, mono, perquè és l'estàndard de ràdio i de pòdcast, i perquè la veu parlada no guanya res sent estèreo.
Per a l'AA3.4, l'espai sonor s'exporta en WAV a 48 kHz, 24 bits, estèreo, perquè és una peça de disseny sonor on el camp estèreo és el contingut principal i on pot acabar acompanyant imatge.
La regla general: la peça que anirà amb vídeo va a 48 kHz; la que és només àudio per a ràdio o pòdcast pot anar a 44,1.
I recorda del bloc 1: si redueixes de 24 a 16 bits, aplica dither, i només una vegada, en aquesta exportació final.
El criteri d'avaluació 3.7 acaba dient "realitzant una còpia de seguretat". No és opcional. Un cop exportat:
Desa el mixdown a la carpeta Exportacions. Copia el projecte sencer al segon dispositiu. Verifica que la còpia s'obre.
Per què l'AA3.2 s'exporta a 44,1/16 i l'AA3.4 a 48/24?
Quins són els dos valors objectiu d'una càpsula de pòdcast?
Quan has d'aplicar dither, i quantes vegades?
Balancejada — línia de tres conductors que cancel·la interferències. Capture Noise Print — captura del perfil de soroll a Audition. Conversor A/D — converteix senyal analògic en mostres digitals. Conversor D/A — converteix mostres digitals en senyal analògic. Crossfade — encavalcament de dos clips: un baixa mentre l'altre puja. De-esser — processador que atenua les sibilàncies, entre 5 i 8 kHz. Destructiva (edició) — modifica el fitxer original. Vista Waveform. Ducking — la música baixa automàticament quan entra la veu. Host — l'ordinador que executa el programari d'àudio. LUFS — unitat de mesura del volum percebut. Mixdown — la mescla final exportada com a fitxer únic. Multitrack — entorn d'edició no destructiva amb diverses pistes. No destructiva (edició) — no toca els fitxers originals. Vista Multitrack. Panoràmica dinàmica — el pan canvia al llarg del temps i genera moviment. Plosiva — cop d'aire de les consonants p i b. Regla 3-2-1 — tres còpies, dos suports, una fora de l'edifici. Room tone — ambient de la sala gravat sense veu, per omplir silencis. Ripple delete — esborrar un fragment i tancar el buit automàticament. Sessió — fitxer que conté referències als àudios, no els àudios. Sibilància — excés d'energia a les esses. Zero crossing — punt on l'ona creua l'eix. On s'ha de tallar.
Moure els fitxers d'àudio després de crear la sessió. La sessió no conté àudio: només referències. Es trencaran els vincles.
Copiar només el fitxer de sessió com a còpia de seguretat. Sense els àudios no serveix de res.
Passar-se amb la reducció de soroll. Per sobre de 12 dB apareixen artefactes metàl·lics i la veu sona dins d'un tub.
Processar abans de netejar. Si equalitzes o comprimeixes primer, amplifiques també els problemes.
Tallar fora del pas per zero. Sona com un clic. Talla al zero o posa un fade curt.
Eliminar totes les respiracions. Una veu sense respiracions sona morta.
Deixar silenci digital absolut als talls. Es nota molt. Per això existeix el room tone.
Confondre el format de treball amb el d'exportació. Es treballa a 48/24 i s'exporta al que demani el destí.
Aplicar dither més d'una vegada. Ve del bloc 1 i continua sent cert.
AA3.1 · Configuració de l'espai de treball, còpies i estructuració — seccions 1, 5 i 6. Entrega el 18 de desembre. PT3.2 · Caretes sonores de la Nadala — seccions 6, 9 i 12. Entrega el 21 de desembre. AA3.3 · Warping a Ableton — secció 9. Entrega el 22 de gener. AA3.2 · Edició no destructiva, entrevista de sostenibilitat — seccions 7, 8, 10 i 12. Entrega el 29 de gener. AA3.4 · Edició sonora creativa, espai sonor "Camí a classe" — seccions 9, 11 i 12. Entrega el 5 de febrer. PT3.5 · Falca publicitària de Portes Obertes — seccions 9, 10 i 12. Entrega el 12 de febrer. PT3.6 · Material del Taller Tillo — seccions 7, 8 i 12. Entrega el 12 de febrer.
Prova del bloc: 8 de febrer. Entra tot el contingut d'aquesta pàgina. Cal treure com a mínim un 4,5 per aprovar el bloc.
Projectes vinculats: la Nadala VDJS al desembre i les Portes Obertes del 22 de febrer. Les caretes i la falca són peces reals que s'emetran.